La Campagna le avventure

La Torre del Lich

Le settimane passavano velocemente, con Haluin e Landar presi nella gestione rispettivamente di Castel Blackhound e del Monastero del Sole. La (relativa) tranquillità non durò però a lungo: una notte la città di Enstad venne infatti rasa al suolo da una colonna di luce, segno inequivocabile di un attacco di Daemanister/Erisalion; ma Enstad non fu la sola città a essere distrutta: anche Ulakan, nel Regno di Kanak, era stata simultaneamente rasa al suolo dal tiranno di Junre, prova del fatto che Daemanister aveva intenzione di dichiarare guerra a tutti i suoi vicini. Se da un lato la guerra con il Regno di Kanak rimaneva il problema primario da risolvere, anche gli attacchi distruttivi di Daemanister stavano minando la fiducia degli abitanti di Greyhawk, i quali ormai non potevano più dormire sonni tranquilli nel timore di essere inceneriti nel sonno: bisognava trovare una soluzione. Re Arkhan riunì al castello il gruppo (gli unici ad aver avuto a che fare direttamente con Daemanister/Erisalion e ad essere sopravvissuti) per una riunione con Sir Fardell: l'obiettivo La Torre di Kralizekera scoprire un modo per fermare l'arcimago, ma gli unici con le conoscenze adatte rimasti a Greyhawk erano gli ultimi due arcimaghi sopravvissuti all'epurazione del Concilio dei Maghi di Junre, il lich necromante Kralizek e la bellissima Salhazar. Se la seconda difficilmente avrebbe aiutato Greyhawk, essendosi rifugiata nel Regno di Kanak di cui era alleata, un tentativo poteva essere fatto con Kralizek: il lich infatti aveva già due volte aiutato il gruppo, una volta nel futuro per entrare inosservati nella fortezza volante di Sertan e una volta nel passato mettendo in contatto Haluin con il Culto del Drago. Sebbene più voci fossero contrarie a una simile alleanza (in particolar modo Sir Fardell e Landar che non vedevano di buon occhio chiedere l'aiuto di un necromante non-morto) alla fine vinse la linea del "il nemico del mio nemico è mio amico".
Il gruppo si diresse quindi nella Marca delle Ossa, la desolata e inospitale regione dove Kralizek viveva solitario nel suo castello, circondato da silenzio e servitori non-morti: giunti dove sorgeva il castello trovarono però una sorpresa. Una torre di pietra e ossa si ergeva, massiccia e imponente, al suo posto: la parte superiore della struttura era distrutta, come se fosse saltata in aria, lasciando intonsi solo i piani inferiori, e tutto attorno per un kilometro si trovavano i detriti dell'esplosione, tra cui mobilia, pietre e anche pezzi di corpi umani. Non essendoci ingressi visibili il gruppo decise di entrare volando dalla sommità scoperchiata della torre, lasciando all'esterno Kino, Ciba e Baran, non sapendo che era appena iniziata per loro una corsa contro il tempo per la vita.
Cosa era successo i nostri eroi lo ebbero modo di sapere infatti solo addentrandosi piano dopo piano nella struttura e dai racconti di Tesauro, un mago di Junre che il gruppo trovò nella torre e che raccontò loro cosa era successo e chi aveva assaltato la dimora del lich: Daemanister/Erisalion aveva infatti un paio di settimane prima deciso di eliminare i due arcimaghi sopravvissuti, inviando tramite teletrasporto un centinaio dei suoi maghi combattenti sia al palazzo di Salhazar nel Regno di Kanak, sia alla torre di Kralizek a Greyhawk. Il lich, che da tempo attendeva una simile mossa, aveva trasformato la sua dimora in una fortezza difensiva: la torre infatti non era una semplice struttura inerte, bensì un enorme costrutto magico semi-vivente e autorigenerante, in grado di generare nonmorti e proteggere il suo creatore dagli invasori che fossero penetrati al suo interno. La torre era inoltre irrorata da un liquido, il necrosangue, una sostanza necromantica di origine magica, generato dai cadaveri e assorbita dalla costruzione, la quale la utilizzava come fonte di sostentamento; a pomparla per tutta la struttura vi era un necrocuore, un enorme muscolo nerastro posto nel centro della torre, il cui inquietante battito era facilmente percettibile. Tesauro raccontò che i maghi I non morti della torredi Junre si teletrasportarono nella Marca delle Ossa e, unendo i loro poteri arcani, riuscirono a far saltare in aria la parte superiore della torre, facendo irruzione: piano dopo piano, stanza dopo stanza, conquistarono i piani restanti, cercando di raggiungere Kralizek. Oltre a dover fronteggiare le orde non-morte del lich dovevano combattere anche i loro compagni caduti in battaglia, poichè una volta morti la torre era in grado di farli tornare in vita come schiavi di Kralizek; riuscirono a sconfiggere il lich, ma scoprirono troppo tardi che erano ormai in trappola. Un'altra peculiarità della torre era infatti la sua capacità di assorbire lentamente e inesorabilmente le energie vitali dei viventi al suo interno, trasformandola in necrosangue con il quale rigenerarsi e potenziare le difese: le vie di accesso ai piani superiori erano state così risanate dalla torre, e nuovi non-morti posti a difesa degli ingressi. Anche il teletrasporto era impossibilitato dalle difese magiche della torre, quindi ai maghi di Junre sopravvissuti non era rimastro altro da fare che cercare in tutti i modi di trovare un modo per "spegnere" la torre, scendendo nelle catacombe dove si trovava l'accesso per la stanza del necrocuore. Ma Kralizek era stato previdente: il necrocuore era protetto da una barriera magica generata dalle essenze vitali dei quattro guardiani della torre, quattro tra i non-morti più potenti al servizio del lich; finchè essi rimanevano in vita, la barriera rimaneva invalicabile e la torre poteva continuare a risucchiare l'energia vitale degli assedianti e a trasformare i morti in non-morti. I maghi di Junre avevano fallito: indeboliti dal combattimento con Kralizek, privati dei loro incantesimi (un'altra delle protezione magiche della torre ordite da Kralizek era infatti la distruzione dei tomi di magia introdotti nella struttura, quindi non potevano studiarne di nuovi) e incalzati dai non-morti del lich (le catacombe ne erano ancora piene) furono alla fine tutti trucidati, salvo Tesauro, un mezzelfo che si era barricato in una stanza riuscendo fino a quel momento a sopravvivere. E furono proprio Sania e gli altri a salvare Tesauro dai suoi assedianti, scoprendo così gli antefatti della vicenda e il perchè di tutti quei cadaveri e non-morti recanti le vestigia di Junre: anche loro erano quindi in trappola, poichè come avevano già scoperto la torre aveva già sigillato l'ingresso da cui erano entrati... non rimaneva che cercare i quattro guardiani e ucciderli.
Tesauro si unì quindi al gruppo (anche se c'era chi come Haluin non si fidava di lui e della storia dell'uccisione di Kralizek): il mezzelfo era entusiasta di essere stato salvato, poichè le poche pozioni e pergamena di difesa che gli erano rimaste non gli sarebbero durate ancora a lungo contro i non-morti. Rivelò inoltre al gruppo altre importanti informazioni sulla situazione politica a Junre: l'iniziale rivolta a seguito del massacro degli arcimaghi era stata schiacciata nel sangue da Daemanister/Erisalion e tra i morti si contava anche Tesla, il maestro di Haluin (e di Tesauro stesso); il tiranno di Junre aveva poi disposto una ricca taglia sulla testa di Haluin, in quanto mago rinnegato, e stranamente anche una ricchissima taglia su Sania "vecchia" (la Sania proveniente dal futuro) e una taglia esorbitante sulla testa di Sania "giovane" (la Sania di questa linea temporale). Se arrivare alla base della torre era stato difficile, le catacombe furono pure peggio poichè brulicavano di ogni genere di non morti non essendo state "disinfestate" dai maghi di Junre. Gli spiriti prigionieriIl gruppo visitò inizialmente le segrete, la sezione delle catacombe dove Kralizek rinchiudeva i suoi prigionieri vivi lasciando che la torre ne spolpasse la linfa vitale, lasciandone solo spiriti maledetti: qui il gruppo fronteggiò lo spirito di un Figlio della Luce, un paladino che secoli addietro Kralizek aveva torturato e incarcerato e che ora suo malgrado vigilava sugli spiriti dei prigionieri; durante il combattimento Tesauro venne (furtivamente) eliminato da Haluin, mentre il paladino, rivelatosi essere il primo guardiano, una volta sconfitto e "liberato" dalla sua maledizione benedisse Sania con la protezione di Heironeous affinchè portasse avanti la crociata contro i non-morti della torre. Successivamente il gruppo si spostò nell'ossario, facendosi largo tra orde di scheletri e arrivando in una stanza ricolma d'ossa dove attendeva in agguato un naga d'ossa, il secondo guardiano: sfruttando la sua capacità di muoversi agilmente all'interno del "mare d'ossa" e i suoi incantesimi offensivi e illusori la creatura uccise Landar, mettendo in fuga il gruppo. Successivamente grazie alla forza e al coraggio di Sania, la quale si lanciò sprezzante della sua incolumità in mezzo alle ossa cercando di afferrare lo sfuggente naga, il non-morto venne però catturato: mentre questi infieriva con il suo velenoso pungiglione sulla guerriera cercando di fuggire gli altri ponevano fine alla sua non-vita. Con i ranghi ridotti e il corpo di Landar appresso Haluin, Sania e Merryl si diressero verso le catacombe, dove Tesauro aveva detto trovarsi il guardiano affrontato dal suo gruppo, un abominio in grado di risucchiare l'anima dei suoi nemici: la bestia venne facilmente domata grazie all'attacco congiunto del gruppo, liberando così il terzo sigillo che li separava dal cuore della torre. L'ultimo guardiano si rivelò il più ostico: un gigantesco pipistrello di pura ombra che viveva in un'enorme grotta, un abisso sul cui fondo si muovevano centinaia di non-morti creati dal loro signore, Kralizek; anche questo fu infine sconfitto usando Merryl come esca per la creatura, ma con grande fatica: il gruppo non aveva più mezzi per volare ed Haluin era ormai allo stremo delle energie, tanto da non poter passare un altro giorno nella torre per imparare nuovi incantesimi, pena la morte. I sigilli che proteggevano il sancta sanctorum della torre erano sciolti, ma le energie vitali del gruppo erano state lentamente prosciugate nei 7 giorni passati all'interno della torre. L'ultimo baluardo a difesa del necrocuore furono delle progenie vampiriche guidate da Ossarosse, una wight assassina in grado di muoversi anche all'interno dei muri della torre, portando i suoi letali assalti contro i nemici: molti maghi di Junre erano infatti già caduti sotto i suoi artigli avvelenati, e anche il gruppo era stato più volte attaccato durante l'esplorazione della torre dalla wight, la quale prediligeva tecniche di toccata e fuga, uccidendo e poi trovando subito riparo. Anche Ossarosse fu sconfitta (sebbene Haluin rischiò la vita in questo combattimento), niente ormai separava il gruppo dal necrocuore, il cui inquietante battito rimbombava nella sala centrale della torre: il necromuscolo, grande quanto un carro, era sospeso a pochi metri dall'alta stanza, retto da grosse arterie e vene nerastre che si infilavano nel soffitto gonfiandosi e sgonfiandosi a ogni suo battito. Non vedendo altra soluzione per "spegnerlo" Sania volando iniziò a squarciare le vene, recidendole, staccando lentamente il necrocuore dalla torre, la quale nel mentre scricchiolava e gemeva a ogni colpo inferto: recise le vene più grosse, all'interno delle quali il necrosangue coagulava subito dopo essere tagliate, il peso del necrocuore divenne eccessivo e anche le ultime arterie si strapparono, facendo precipitare il necromuscolo al suolo. Litri e litri di necrosangue si riversarono al suolo nell'impatto del muscolo sfracellato, che con un ultimo battito si spense: prima ancora di poter gridare vittoria i sopravvissuti videro L'elementale di necrosanguecon orrore che il necrosangue sparso per la stanza si stava muovendo, raggrumandosi in un grosso, letale blob in grado di colpire i suoi nemici con propaggini elastiche e getti di necrosangue acido. Anche in questo frangente fu Sania e salvare la situazione, gettandosi sull'immondo nemico incurante delle ustioni e dei colpi subiti, mentre Haluin e Merryl la aiutavano e nel mentre cercavano di evitare gli attacchi a distanza dell'elementale di necrosangue, che nel frattempo continuava a crescere di dimensioni: ma anche questi infine dovette capitolare davanti all'istinto di sopravvivenza del gruppo, del tutto intenzionato ad uscire sano e salvo dalla mortale torre. Di Kralizek non vi era alcuna traccia, salvo un cospicuo tesoro e diversi e potenti oggetti magici nascosti in un'alcova segreta sopra la stanza del lich: ai nostri eroi, dopo aver arraffato l'arraffabile, non rimase altro da fare che correre a gambe levate verso i piani superiori visto che la torre, ormai priva del necrosangue che la sostentava, stava cominciando a creparsi e a crollare. Il disgregarsi della struttura della torre fu però la salvezza, poichè ai piani superiori parte delle mura stavano crollando e lasciavano quindi possibilità di fuga; il gruppo giunse finalmente, dopo giorni di prigionia e aver più e più volte rischiato la vita, alla luce del sole: da lì, dopo aver ricevuto un ultimo ringraziamento dallo spirito del Figlio della Luce trovato nelle segrete, Haluin, Merryl e Sania poterono ammirare la torre di Kralizek accartocciarsi e crollare su se stessa.

Personaggi Incontrati: Tesauro

Luoghi Visitati: la Torre di Kralizek