La Campagna le avventure

Nelle Lande Ghiacciate

Un freddo autunno si era affacciato su Greyhawk con una inusuale tempesta di neve che aveva imbiancato il regno: mentre gli eserciti di Kanak e Greyhawk si assembravano al confine Re Arkhan continuava la sua opera di consolidamento delle alleanze, questa volta volgendo le sue attenzioni alle popolazioni barbare del nord. I clan barbari, che vivevano nella zona nord brulla e fredda del continente, erano infatti un'incredibile forza d'attacco in battaglia: sebbene in numero esiguo e non organizzati come l'esercito regolare di Greyhwak potevano volgere a favore di Greyhwak l'esito della guerra e quindi Re Arkhan era intenzionato a inviare una missione diplomatica per guadagnarsi la loro alleanza. I capiclan barbari si riunivano annualmente alle rovine di Blackmoor, sulla costa nord, per una riunione dei clan nomadi: secondo la loro legge però soltanto un capoclan o un suo consanguineo poteva avanzare richieste durante l'adunata dei clan, quindi era necessario che fosse il Principe Valnir ad avanzare tale richiesta poichè Re Arkhan in un momento così critico per il regno doveva rimanere alla capitale a gestire la guerra. Questa sarebbe stata per il giovane Principe Valnir la prima vera missione sul campo, con alla sua guida un contingente di 50 uomini, e Re Arkhan voleva affidargli una scorta adeguata nel caso che il Regno di Kanak volesse tendergli un agguato: chiese quindi a coloro che lo avevano scortato e protetto durante la missione diplomatica nel Sultanato di Zeif di scortarlo durante questa missione nel freddo nord. Landar, Merryl, Sania e Haluin furono quindi convocati a palazzo: ma se mentre i primi due erano ben disposti a dar una mano al reame, Sania e Haluin avevano altri obiettivi. La barbara era infatti intenzionata anch'essa a dirigersi a nord, ma per altri motivi: da qualche settimana sul suo corpo si stavano palesando ferite cicatrizzate, segno che la Sania di questa linea temporale stava subendo attacchi e torture, e in sogno riceveva messaggi che indicavano come il nord il punto dove poterla trovare. Haluin dal canto suo era intenzionato ad aiutare Sania a trovare il suo alter ego per metterlo in salvo: la morte della Sania di questa linea temporale avrebbe infatti decretato la morte della "loro" Sania, e il mago non era intenzionato a perdere una così potente arma contro Daemanister e i suoi poteri temporali. Durante la riunione tattica sulla missione con Re Arkhan, Principe Valnir e Sir Fardell aveva però pesantemente criticato la missione e la leadership del Principe, insultandolo apertamente e incrinando irrimediabilmente i rapporti con lo stesso. Il gruppo partì quindi verso nord, di scorta al Principe e ai suoi soldati, con intenti e obiettivi differenti: Haluin e Sania, onde evitare eventuali altri attacchi da parte dei magekiller di Daemanister/Erisalion, decise di seguire il gruppo magicamente tramite teletrasporti.
Durante il viaggio il gruppo ebbe modo di fermarsi anche presso il Monastero di Kindell, che era di strada per le rovine di Blackmoor: il Patriarca Aynon aveva infatti avanzato richiesta a Landar di dirigersi in loco per indagare su un assalto subito da dei briganti. Giunti sul posto il contingente fu ben a ccolto dai monaci di Pelor, i quali raccontarono loro dell'attacco subito da un gruppo di elfi guidati da una donna silenziosa: questi avevano radunato tutti i monaci, bruciato la biblioteca e ucciso Celestino, uno degli amanuensi addetti alla copia dei libri. Questo misterioso attacco da parte di elfi poteva incrinare i rapporti di Greyhwak con Re Almedin e il regno alleato elfico, ma non c'era tempo per indagare oltre: la tempesta di neve rendeva sempre più impervio il viaggio verso nord e il gruppo doveva proseguire verso le rovine di Blackmoor.

Giunti alle rovine il contingente venne accolto nel grande accampamento nomade dei barbari: qui i nostri parteciparono alla riunione dei clan e fecero la conoscenza dei sei capiclan e della loro guida spirituale, la sciamana di Kord Volpe d'Argento. Purtroppo il sogno di una rapida risoluzione e alleanza sfumò immediatamente: i clan barbari erano infatti nel pieno di una grossa crisi, causata da una serie di attacchi via mare su tutta la costa nord ad opera di misteriosi nemici da loro ribattezzati "Spiriti delle Nebbie". Questi invasori arrivavano a bordo di veloci navi dal Mare Ghiacciato, protetti da una coltre di nebbia impenetrabile, e razziavano i villaggi sulle coste e gli stanziamenti nomadi dei clan, uccidendo gli uomini e rapendo le donne. I loro attacchi coincidevano con l'inizio dell'anomala tempesta di neve che stava sconquassando Greyhawk, ma i clan barbari si erano messi in moto un mese prima per sconfiggere questo misterioso nemico: una flotta di navi era stata approntata dall'alleanza congiunta dei clan ed era partita verso nord, attraverso le nebbie, in cerca della base degli Spiriti delle Nebbie. La missione era fallita miseramente: i clan avevano perso ogni contatto con la flotta (la nebbia sembrava infatti interrompere ogni comunicazione magica) e dopo qualche settimana sulla costa erano giunti cadaveri e relitti appartenente al contingente barbaro. I capiclan stavano quindi ora decidendo, con il prezioso apporto di Volpe d'Argento, come muoversi per scongiurare questa minaccia: il saggio Lupo Grigio (del Clan del Lupo) proponeva di approntare una seconda flotta per ritentare un attacco al nemico, sia per fermare gli attacchi ai loro villaggi, sia per vendicare i morti della prima missione, tra cui figurava anche suo figlio. Cielo negli Occhi (del Clan della Neve), uno dei pochi barbari sopravvissuto a un attacco degli Spiriti delle Nebbie (sebbene menomato), era anch'esso del parere di tentare una sortita: sebbene privo del braccio destro, mozzatogli dal capo degli Spiriti delle Nebbie durante l'attacco subito, il fiero barbaro era intenzionato a recuperare l'amata moglie Rondine di Mare, rapita dai barbari. Altri capiclan, come il razionale e calmo Alce che Corre (del Clan della Tigre) e Gufo Dorato (del Clan delle Lande), fervente adoratore di Kord, rimanevano neutrali sulla scelta da operare, in attesa di una tattica vincente o di un segnale divino. Infine vi erano altri capiclan contrari: la giovane Pelle di Luna (del Clan del Ghiaccio) che aveva appena ereditato la guida del suo clan dal padre defunto e che non voleva mettere ulteriormente in pericolo la sua gente, e l'iracondo Orso che Ringhia (del Clan del Gelo), deciso a spostare il suo clan nelle più floride terre a sud, allontanandosi dagli attacchi degli Spiriti delle Nebbie e dedicandosi a una vita di razzie sulle spalle degli abitanti di Greyhawk. La vecchia e saggia sciamana Volpe d'Argento ascoltava attentamente la voce dei capiclan e diede parola anche al Principe Valnir, come portavoce del Clan dell'Aquila (così veniva considerata la popolazione di Greyhawk dai clan barbari): questi avanzò la richiesta di alleanza tra il Regno di Greyhawk e i clan barbari, ma ovviamente costoro risposero che al momento la loro priorità era la minaccia degli Spiriti delle Nebbie. Iniziò quindi nei giorni successivi una lunga operazione diplomatica da parte del gruppo per riunire i capiclan e ottenere i loro voti in vista della mozione di approvazione per una seconda missione oltre il Mare Ghiacciato. Lupo Grigio si dimostrò subito un valido alleato del gruppo desideroso di porre fine alla minaccia degli Spiriti delle Nebbie, aiutandoli nel capire i punti deboli dei vari capiclan; anche Cielo negli Occhi, sebbene ferito e privo di un braccio era desideroso di salvare o vendicare sua moglie e promise il suo voto al gruppo. Alce che Corre mise alla prova le capacità tattiche del gruppo sfidandoli a un gioco di intelligenza e una volta capito che si trovava di fronte ad abili strateghi approvò anch'egli la possibilità di una seconda missione; Pelle di Luna fu un osso duro da convincere: in cambio della promessa da parte del Principe di terre sicure e più floride per il suo clan la donna accettò di apporre il suo voto alla causa; Pelle di Luna rivelò inoltre a Sania, per cui sembrava avere un debole, che una donna molto simile a lei ma più giovane (pensando erroneamente fosse sua figlia ma trattandosi in verità della Sania di questa linea tempoarale) era giunta al suo clan anni prima e li aveva trovato rifugio, fino a quando il villaggio dove dimorava era stato attaccato dagli Spiriti delle Nebbie ed era stata rapita. La vita di Sania era quindi in pericolo: le ferite che stavano apparendo sul suo corpo erano la diretta conseguenza dell'attacco alla giovane Sania di questa linea temporale e del suo rapimento... dovevano assolutamente andare a salvarla o avrebbero perso anche la Sania proveniente dal futuro. Gufo Dorato (del Clan delle Lande) attendeva invece un segnale di Kord su quale scelta optare: il gruppo decise di spingere su questa sua debolezza, e grazie alle indicazioni di Volpe d'Argento si diresse verso la Montagna Sacra, dove anni prima era precipitato un meteorite dal cielo, soprannominato dai barbari "la Spada di Kord". L'idea iniziale era recuperarne un frammento per forgiare un'arma da donare al capoclan e ingraziarselo, ma le cose andarono molto diversamente: facendosi strada nelle viscere della montagna, dove un gruppo di feroci yeti aveva trovato casa, il gruppo trovò finalmente il meteorite... il quale si rivelò essere ben più di un meteorite incastrato da anni nel ghiaccio. Sulla sua superficie vi era un meccanismo di apertura attivabile magicamente solo dai membri del gruppo, e quando questo fu attivato da Merryl il meteorite si aprì come un guscio d'uovo e da esso fuoriuscì tra volute di vapore acqueo un grosso e minaccioso costrutto umanoide di puro mithril, rivelando le sue origini (Cronache e Leggende). Forti del loro nuovo alleato i nostri tornarono alle rovine di Blackmoor dove Krug009 fu presentato come un dono di Kord: anche Gufo Dorato accettò il golem come un segno positivo di Kord per la missione, promettendo guerra agli Spiriti delle Nebbie. Rimaneva solo un capoclan da convincere, l'irascibile Orso che Ringhia: questi non volle però nemmeno ricevere il Principe e i suoi amici, ma senza il suo voto la mozione non poteva passare. Anche in questo caso fu la saggia Volpe d'Argento a suggerire cosa fare... un barbaro (Sania, per evitare problemi diplomatici tra i clan) poteva sfidare un altro barbaro (Orso che Ringhia in questo caso)) in un duello d'onore: in caso di vittoria Sania avrebbe potuto obbligare Orso che Ringhia a ritirare il suo veto, oppure in caso di morte del capoclan il suo clan si sarebbe dovuto ritirare dalla riunione e delle votazioni in attesa di eleggere un altro capoclan. Sania sfidò quindi Orso che Ringhia in un duello d'onore, sconfiggendo e uccidendo facilmente l'irruento barbaro e guadagnando quindi il rispetto dei barbari: la missione perse l'appoggio del Clan del Gelo, ma ora il veto di Orso che Ringhia non poteva più fermarli.

Il Mare GhiacciatoI preparativi per la missione procedevano spediti: vennero ammassate e caricate armi e derrate alimentari su ciò che restava della flotta barbara, 20 veloci drakkar, poichè la maggior parte della flotta era stata impiegata per la prima missione oltremare fallita. Venne quindi il giorno della partenza, flagellato dalla tempesta di neve e ghiaccio: le navi salparono verso nord con a bordo 1000 barbari, i capiclan, il piccolo contingente di soldati di Greyhawk, il gruppo e Krug009. Oltre alle avverse condizioni atmosferiche la misteriosa nebbia che ricopriva il Mare Ghiacciato rese subito la navigazione impervia: la nebbia era infatti chiaramente di origine soprannaturale, poichè impediva qualsiasi forma di teletrasporto e comunicazione magica, oltre che ostacolare ampiamente la visibilità ed essere persistente anche con forti venti e tempeste di neve. Per l'orientamento le navi si affidavano alla ormai distante Volpe d'Argento: la vecchia era dotata di un debole corpo ma anche di immensi poteri sciamanici con i quali riusciva a comunicare agli sciamani sulle navi dove fosse il nord; per le comunicazioni tra navi si faceva invece affidamento a corni, il cui suono riusciva a trapassare le nebbie mistiche in grado di ottundere anche rumori e voci. Zanna BiancaPur tra mille difficoltà il viaggio procedeva, fino a quando un giorno la tempesta misteriosamente si interruppe, lasciando le navi alla mercè del mare piatto, senza vento e coperto di nebbia. La calma durò ben poco: dalle nebbie sbucò una grossa creatura alata, dalle spesse scaglie biancastre incrostate dal ghiaccio e con un corpo rettiloide... un drago bianco! Il drago, sfruttando la nebbia come copertura, iniziò ad attaccare le navi una ad una, danneggiandole con le sue zampe artigliate, uccidendone gli occupanti con il suo soffio congelante e spaccandone le poco resistenti chiglie con la sua mole. Anche la nave su cui si trovava il gruppo assieme a Lupo Grigio fu presa d'assalto dalla creatura e, dopo una scaramuccia con il gli occupanti, rapidamente affondata; i nostri riuscirono però magicamente a mettersi in salvo su altre due navi, la Tempesta del Nord e la Zanna di Lupo, grazie alla magia di Landar; Haluin volante invece dopo essersi allontanato fece ritorno alla nave distrutta per cercare di recuperare Krug009, rimasto sul relitto affondante. Dopo essere riuscito faticosamente (e bagnandosi copiosamente nell'acqua gelida del Mare Ghiacciato) a costruire una zattera di fortuna per il golem, un fradicio e infreddolito Haluin si accasciò sulla zattera, solo e disperso nella nebbia assieme a Krug009: dopo aver lanciato una palla di fuoco in cielo come segnale di aiuto il mago crollo in uno stato d'incoscienza causato dall'ipotermia. Fortunatamente la Quercia Nodosa, un'altra delle navi sopravvissute all'attacco del drago bianco, aveva visto il segnale di Haluin e recuperò sia lui che Krug009, portandoli (faticosamente) a bordo. La tempesta nel frattempo era misteriosamente ripresa dopo l'attacco del drago, ma con molta fatica la Tempesta del Nord e la Zanna di Lupo dopo una settimana di viaggio riuscirono finalmente ad uscire dalle nebbie e ad avvistare la costa di un nuovo continente, la terra degli Spiriti delle Nebbie.

Dopo aver attraccato in un una baia sicura e riparata tra i fiordi di questa nordica e fredda terra, i nostri vennero inviati da Lupo Grigio come esploratori: la tremenda tempesta di neve e ghiaccio che stava colpendo Greyhawk non sembrava invece presente in queste terre, segno che assieme alla presenza della nebbia magica sul Mare Ghiacciato insinuava sempre di più il dubbio che qualcosa o qualcuno le avesse evocate e controllate per flagellare i regni a sud. Il gruppo, privo di Haluin, si affidò ai poteri clericali di Landar per muoversi velocemente sulle ali del vento e trovare traccia degli Spiriti delle Nebbie: una volta avvistato un villaggio di barbari indigeni lo tennero sotto controllo e, una volta seguito un gruppo di cacciatori locali, ne uccisero due e ne rapirono altri due per interrogarli al sicuro alle navi. I prigionieri non erano molto collaborativi e non si lasciarono ingannare dai loro rapitori neanche quando si tentò di far passare Sania come una locale rapita anch'essa dagli invasori. Alla fine Lupo Grigio decise di organizzare un'attacco al villaggio per alzare il morale delle truppe e catturare ulteriori prigionieri da interrogare (i primi due erano morti a seguito dei tentativi di interrogatorio, ma prima di morire avevano comunque lasciato intendere ai nostri che erano invischiati con gli attacchi degli Spiriti delle Nebbie). Nel frattempo anche la Quercia Nodosa era uscita dalle nebbie e si era unita alle altre due navi, aggiungendo un influenzato Haluin, Krug009 e altri barbari al gruppo d'attacco. L'attacco notturno fu un successo: Haluin utilizzò i suoi incantesimi di fuoco e fiamme come diversivo nell'accampamento, mentre Landar, il Principe Valnir e Merryl si avvicinavano da est pronti ad attaccare, coadiuvati da una schiea di leoni celestiali evocati dal chierico. La Quercia Nodosa e la Tempesta del Nord, con a bordo 70 barbari, Lupo Grigio, Sania e Krug009, appena avvistati i fuochi appiccati da Haluin al villaggio si lanciarono a tutta velocità verso la costa, arenandosi sulla spiaggia antistante il villaggio nella Baia dei Merluzzi e rovesciando torme di barbari contro i nemici. La battaglia vide uscire vittoriosi gli attaccanti: lo sciamano del villaggio, che aveva scatenato sui barbari nebbie e un enorme aracnide evocato, era riuscito a fuggire assieme a uno sparuto gruppo di barbari, ma la maggior parte degli abitanti del villaggio era caduto in battaglia, mente solo la metà degli attaccanti era stato ucciso. Gli sciamani di Lupo Grigio curarono i feriti e saccheggiarono le capanne del villaggio, trovando in quella dello sciamano parte di un bottino razziato ai clan barbari: questo era il segno che gli abitanti di queste terre erano gli Spiriti delle Nebbie che tanti danni avevano portato ai clan barbari.
Altre navi alleate giunsero alla baia nei giorni seguenti, e a Lupo Grigio si unirono Cielo negli Occhi, Pelle di Luna e Alce che Corre, rimpolpando le forze amiche in vista della prevedibile controffensiva nemica: nottetempo Sania e Haluin presero però una slitta trainata da lupi addestrati all'accampamento e si lanciarono verso nord in cerca della giovane Sania. Merryl, Landar e il Principe Valnir rimasero quindi da soli ad aiutare Lupo Grigio e i barbari alleati nei preparativi per la battaglia: gli esploratori mandati verso nord infatti avevano intercettato un ingente esercito nemico diretto al villaggio, capitanato dal leader dei Barbari del Nord e accompagnato dalla minacciosa presenza nei cieli del drago bianco che aveva assaltato la spedizione nel Mare Ghiacciato. Sebbene numericamente inferiori infatti i clan alleati erano intenzionati a dar battaglia al nemico: o avrebbero vinto e vendicato i loro compatrioti o avrebbero trovato una morte gloriosa sul campo in onore di Kord.
L'attacco del Clan dei Barbari del NordVenne infine il giorno dello scontro tra le due fazioni: il campo di battaglia fu una spianata poco distante dal villaggio, in mezzo alla foresta di alberi rossi, accuratamente preparata per lo scontro dai nostri eroi. La battaglia che seguì quel giorno fu cruenta e impari: da una parte Landar, Merryl, il Principe Valnir coi suoi soldati, Krug009, i capiclan e i barbari alleati; dall'altra l'ingente esercito nemico, guidato da Pelle d'Ossa, il temibile leader dei Barbari del Nord, accompagnato da numerosi enormi mammuth da battaglia e dalla temibile presenza di Zanna Bianca, il drago bianco loro alleato. Sebbene l'esercito alleato inizialmente riuscì a reggere l'impatto nemico grazie alle difese elaborate da Merryl e dagli incantesimi di Landar, pian piano le truppe nemiche, forti del numero e dei mammuth, riuscirono a farle arretrare, mentre Zanna Bianca seminava morte e terrore dal cielo. Alce che Corre trovò una gloriosa morte in battaglia ucciso da Pelle d'Ossa, mentre Lupo Grigio e gli altri ordinavano la ritirata alle poche truppe superstiti. Landar, temendo per la vita del Principe, usò uno dei suoi incantesimi per portare in salvo Merryl e Valnir: l'ultima cosa che videro prima che un vento magico portasse via i loro corpi eterei furono i barbari alleati in rotta e Krug009 menare pugni e manrovesci ai numerosi nemici che lo circondavano.
Sania e Haluin, il cui aiuto avrebbe potuto essere risolutivo per la battaglia, avevano nel mentre portato avanti una infruttuosa ricerca della giovane Sania: le uniche informazioni che erano riusciti ad ottenere è che le prigioniere barbare venivano portate a nord, oltre il Mare Bianco (una distesa di tundra e ghiaccio). Il gruppo riuscì a ricongiungersi, ma il malumore serpeggiava in esso: Landar, Merryl e il Principe Valnir accusavano infatti Sania e Haluin di aver abbandonato amici ed alleati poco prima della battaglia. Vi era perà poca scelta: con l'esercito dei clan alleati annientato e l'impossibilità di tornare a casa senza navi e con la nebbia magica che impediva il teletrasporto ai nostri non rimaneva altro che seguire la traccia verso nord in cerca della giovane Sania. Arrivati al Mare Bianco i nostri si trovarono subito a doversi scontrare con l'inospitale clima e terreno: come se non bastasse già la tempesta magica che infuriava sul continente, questa zona era infatti brulla, ghiacciata e priva di ogni riparo. Sania era però sicura al 100% che l'obiettivo della loro ricerca si trovasse la, nel Mare Bianco: il gruppo quindi con la slitta e il poco equipaggiamento disponibile si inoltrò in quel territorio inospitale e inesplorato. Il gelo e le basse temperature misero a dura prova la loro resistenza, tanto da mettere a repentaglio la vita di Haluin e Sania che rischiarono di morire assiderati mentre gli altri venivano protetti dalle magie curative di Landar. Ma se il freddo intenso del Mare Bianco rischiò di uccidere il mago, d'altra parte la bassa temperatura innescò nel suo corpo mezzodrago un processo di mutazione accellerata che da li a poche settimane avrebbe portato Haluin ad essere dotato di ali draconiche. Gli incantesimi protettivi del mago e del chierico cominciavano a non essere però più sufficienti a garantire la loro incolumità man mano che proseguivano nel Mare Bianco verso nord, poichè la temperatura aveva ormai raggiunto i -50 gradi. Come se già non bastasse l'ipotermia inoltre Sania accusava ormai da giorni la presenza di nuove inaspettate e antiche ferite che ne indebolivano il corpo, segno che la sua versione di questa linea temporale stava subendo torture che ben presto avrebbero portato entrambe alla morte.
Il Mare BiancoIl gruppo comunque dopo aver rischiato di essere divorato da un enorme verme sotterraneo a caccia di prede fece inaspettatamente il primo incontro da giorni con esseri senzienti e poco amichevoli, una pattuglia di giganti del gelo, creature indigene di queste regioni ghiacciate. Dopo aver sconfitto la pattuglia e averne seguito le tracce il gruppo, ormai stanco e provato, giunse a quella che sembrava essere una cattedrale nel deserto: una enorme Fortezza di Ghiaccio che dominava il Mare Bianco, occultata alla vita dalla tempesta magica la quale aveva come fulcro e centro di nascita la cima della torre stessa. Trovato un po' di riposo (la tempesta non sembrava colpire infatti i dintorni della Fortezza di Ghiaccio) i nostri si introdussero nella costruzione: la struttura era completamente di ghiaccio e le dimensioni degli ambienti lasciava intendere che creature di grosse dimensioni, quali i giganti del gelo, ne fossero gli abitanti. La conferma la ebbero quando trovarono alcune delle barbare dei clan alleati rapite a Greyhawk: tra di esse vi era anche Rondine di Mare, la moglie di Cielo negli Occhi, la quale raccontò a Sania che i Barbari del Nord e Pelle d'Ossa, il loro leader, erano fedeli vassalli del Re dei Giganti del Gelo, la creatura che aveva costruito magicamente quella fortezza e che aveva generato la tempesta magica che stava flagellando il continente. I Barbari del Nord portavano le donne rapite oltremare alla fortezza, facendone dono al clan dei giganti del gelo: il loro Re utilizzava poi le loro energie vitali tremite riti sciamanici per alimentare la tempesta magica. Anche Zanna Bianca, il drago bianco che aveva più volte attaccato il contingente alleato, era al servizio del Re degi Giganti del Gelo, e il gruppo lo aveva infatti intravisto tra le nubi sopra la fortezza durante la loro avanzata nel Mare Bianco. Chieste notizie sulla giovane Sania, Rondine di Mare conferò che la ragazza era stata rapita e portata alla fortezza e che da qualche settimana era stata portata sulla cima della fortezza per il rito sciamanico che ne avrebbe risucchiato lentamente vita e calore per alimentare la tempesta.
Ormai a un passo dal loro obiettivo il gruppo si lanciò di gran carriera verso la cima della fortezza, ma non prima di imbattersi nei resti di quello che sembrava essere uno dei portali della città antica di Junre, attraverso i quali le divinità avevano portato i vari pezzi del Medaglione dei Cieli. L'analisi di alcuni bassorilievi creati dal Re dei Giganti come esaltazione del proprio potere non lasciarono dubbi: il Re dei Giganti, lo sciamano della sua tribù, durante il peregrinare nel Mare Bianco si era imbattuto nel portale e aveva trovato una Sfera del Medaglione. Usandola come catalizzatore aveva usato i suoi poteri sciamanici elementali sul ghiaccio per creare la Fortezza di Ghiaccio e, nel corso degli anni, per generare la tempesta magica che aveva scatenato su Flanaess. L'obiettivo finale era trasformare tutto il continente in una distesa di ghiaccio e gelo su cui lui avrebbe dominato dall'alto della fortezza: non ci sarebbe stato alcun futuro per le creature a sangue caldo.
Il Re dei Giganti del GeloSalita la lunghissima scalinata che portava alla cima della Fortezza di Ghiaccio li vi trovarono il Re dei Giganti e, legata come altre barbare a dei pilastri di ghiaccio, la giovane Sania; il gruppo, malmesso ma deciso a farla finita, ingaggiò battaglia con il Re dei Giganti per la libertà di Sania e per il futuro di Greyhawk: il gigante si rivelò un avversario temibile grazie al suo pieno controllo sul ghiaccio, che usava sia come arma che come armatura che come alleato nella forma di feroci lupi di ghiaccio, che sulla tempesta, la quale più volte rischiò di far precipitare elementi del gruppo giù dalla fortezza. Egli inoltre aveva chiamato in suo aiuto Zanna Bianca, il drago bianco catturato e addomesticato decenni prima dal suo clan, e i due nemici assieme si rivelarono una minaccia mortale più volte. Alla fine però i nostri riuscirono a superare la barriera di ghiaccio eretta dal Re dei Giganti in sua difesa ed assestargli il colpo di grazia, recuperando inoltre la Sfera Bianca del Medaglione incastonata nella sua corona. Se però la morte del Re dei Giganti decretò l'inizio della fine per la tempesta, innescò anche l'inizio del crollo della Fortezza di Ghiaccio, ormai privata di colui che l'aveva magicamente creata e a cui era legata. Zanna Bianca inoltre era furioso per la morte del suo padrone e aveva tutte le intenzioni di vendicarlo tramite le sue affilate fauci e il suo alito gelido; ma fu proprio il drago la salvezza per il gruppo: dopo averlo attirato con l'inganno al suolo facendogli credere di essere ora alleati del Re dei Giganti (rianimato dalla morte da Haluin) Sania riuscì a saltargli in groppa. Mentre la barbara lo rallentava e distraeva dal prendere il volo gli altri riuscirono ad agganciarsi con la corda magica di Merryl a una sua zampa e a utilizzare il drago come mezzo di trasporto. La bestia nel frattempo cercava di disarcionare Sania allontanandosi dalla fortezza che stava crollando: essendo però ormai gravemente ferita e in una situazione di stallo (avrebbe potuto infatti uccidere quelli appesi alla corda ma Sania sarebbe riuscita a dargli il colpo di grazia prima di precipitare e morire) si fece convincere da Haluin ad allontanarsi e atterrare nel Mare Bianco. Una volta giunto a terra però Zanna Bianca, con un rigurgito di fedeltà al suo defunto padrone e resosi conto della vulnerabilità dei suoi nemici, cercò di azzannare a morte Haluin: Sania, che si aspettava una reazione simile dalla bestia, salvò la vita al mago dando il colpo di grazia alla bestia.
Era tempo di riposarsi e riprendersi: la tempesta, ormai privata del suo creatore, stava man mano diminuendo e il gruppo riuscì a passare la notte per poi teletrasportarsi nelle vicinanze di Baia dei Merluzzi. Li riuscirono a mettersi in contatto con Lupo Grigio e uno sparuto gruppo di barbari alleati, sopravvissuti alla battaglia con il Clan del Nord: gli altri capiclan erano tutti morti nello scontro, ma Lupo Grigio era riuscito a nascondersi assieme ai suoi uomini dai rastrellamenti operati da Pelle d'Ossa ed era riuscito anche ad impadronirsi di una nave con la quale far ritorno a Greyhawk. Il gruppo prese il mare con la nave, su cui la nebbia magica residua ancora impediva il teletrasporto, e arrivò alla costa nei pressi di Blackmoore, dove i clan e Volpe d'Argento attendeva il ritorno della spedizione. Haluin e le due Sanie appena poterono si teletrasportarono a Castel Blackhound, considerando la loro missione conclusa, mentre gli altri sbarcarono con gli altri barbari, accolti dalle urla gioiose degli alleati. Ma tra di essi vi era anche un contingente di Figli della Luce, inviato da Sir Fardell per cercare notizie del Principe Valnir e riportarlo il prima possibile alla capitale: egli infatti ora era il nuovo re.

Personaggi Incontrati: i capiclan barbari, Pelle d'Ossa e il Clan del Nord, il Re dei Giganti di Ghiaccio, Zanna Bianca

Luoghi Visitati: le Lande Ghiacciate