La Campagna flanaess

La Magocrazia di Keoland

La Magocrazia di Keoland comprende il regno di Keoland, il ducato di Ulek, la contea di Ulek e il principato di Ulek. La capitale di Keoland è Junre, posta esattamente nell'unico punto di confine comune ai quattro paesi, alle porte del Bosco Argentato, all'interno del quale vive una piccola comunità elfica. Keoland è una magocrazia, ovvero un regno governato da una elite di maghi molto potenti, facenti parte di un concilio (il Concilio dei 9)La sede del Concilio dei 9, posta sulla sommità della Torre Centrale il quale dalla capitale si occupa del controllo della scuola di magia e dell'amministrazione del regno di Keoland e di Ulek. Un tempo anche le montagne Lortmils erano parte di Keoland, ma dopo la Guerra degli Dei fu deciso da re Rhodrick che quei territori fossero ceduti ai nani esuli dei monti Crystalmists fino a quando non si fossero riuscite a riconquistare le loro roccaforti nei monti Crystalmists in mano ai duergar. Sebbene il controllo del paese sia in mano a soli maghi e sebbene la capitale sia abitata quasi esclusivamente da incantatori arcani, il resto della popolazione di Keoland è omogenea rispetto a quella del resto del Flanaess.
A Junre si trova l'unica scuola di magia presente su Flanaess: da qui passano tutti i maghi, di ogni razza, religione e natali, e non esistono discriminazioni all'interno delle mura della città. Seguaci di Vecna e di altre divinità malvage convivono, sebbene non con piacere, con maghi buoni e neutrali, poichè scontri tra maghi all'interno di Junre oltre che proibiti sono puniti con la morte dalla guardia della città. La guarnigione cittadina è composta interamente da maghi d'elite, sotto il comando diretto del Concilio dei Nove, e si occupa di mantenere l'ordine (cosa che gli riesce molto facile visto i poteri di cui sono dotati); ovviamente all'interno della città non è tollerata la presenza di nonmorti e razze non umanoidi violente e brutali quali orchi e simili.
Esiste un'unico ingresso per entrare a Junre, controllato giorno e notte da potenti guardiani e incantesimi; la città è interamente protetta da una cupola magica che non permette l'attraversamento nè di oggetti fisici nè di oggetti immateriali. Al centro della città sono presenti dei Portali Magici coi quali è possibile lasciare la capitale e raggiungere le principali città di Flanaess in pochi secondi: il passaggio è a senso unico, ovvero permette solo l'uscita dalla città e non l'ingresso (questo per evitare che persone o eserciti non graditi entrino in città). Tutta Junre è infatti permeata da un potente incantesimo che non permette di raggiungerla e di lasciarla con il teletrasporto o incantesimi simili; è permesso ai maghi teletrasportarsi senza l'ausilio dei portali in (e fuori dalla) città solo in una determinata stanza (la Stanza di Fharlanghn), anch'essa controllata da potenti guardiani magici.
La Torre su Campo Oro, stemma di KeolandI membri del concilio hanno tutti ugual potere e diritto di voto nelle decisioni della città e del paese, e rappresentano quasi tutte le razze intelligenti di Flanaess. A loro spetta anche la gestione della scuola di magia e l'investitura a mago di ogni studente che riesca a superare la prova finale. Il percorso di studi di ogni mago si suddivide in un apprendistato iniziale (di durata diversa a seconda della bravura dello studente), di un periodo sabbatico nel quale il mago è libero di viaggiare per i regni per approfondire la propria conoscenza e affinare le proprie tecniche, e di un esame finale da sostenere un'unica volta sotto la supervisione del Concilio. E' il concilio che sceglie quando lo studente dovrà sostenere l'esame, il cui fallimento comporterebbe la cancellazione di tutti i poteri magici dell'aspirante mago. Se uno studente che raggiunge alti livelli di potere non risponde alla chiamata del concilio per sostenere l'esame, viene dichiarato rinnegato e ricercato da tutti i maghi di Flanaess. Una volta superato l'esame lo studente viene nominato ufficialmente mago di Flanaess. Ogni tipo di scontro tra maghi è proibito all'interno di Junre, se non sotto forma di sfida magica approvata dal Concilio.
Il simbolo della città è una torre su sfondo oro, ed è riportata sulle uniformi dei maghi della guardia cittadina.

JUNRE
Abitanti: 4000
Risorse: la città è completamente autosufficiente grazie alla magia
Governo: il governo di Junre è sotto il controllo diretto del Concilio dei Nove
Religione: Boccob e Wee Jas
Notizie generali: La città è abitata per la stragrande maggioranza da persone dotate di poteri magici e arcani, e in particolare il 10% della popolazione è composta da apprendisti maghi della scuola di magia. Gli unici culti ufficiali della città sono quelli di Wee Jas e Boccob, di cui esistono due templi all'interno delle mura cittadine gestiti da chierici-maghi. Junre è famosa in tutta Flanaess per le sue altissime torri che si innalzano per centinaia di metri e per il suo impenetrabile scudo magico, che protegge interamente la città come una cupola di vetro. Per quanto riguardo negozi e simili, Junre è autosufficiente proprio grazie all'ausilio della magia, e proprio qui è possibile trovare alcuni tra i negozi di magia più forniti di Flanaess, tra i quali spicca "La Bacchetta Magica"; la locanda più famosa della città è "Il Letto Fatato", situata nella zona nord di Junre.
Persone conosciute e abitanti:
Tesla, Maestro della Scuola di Magia di Junre
I Membri del Concilio dei Nove
Furio
Kino, Drago Famiglio di Haluin

 

.:Sfida tra Maghi: Regolamento:.

All'interno della città di Junre è severamente vietato l'utilizzo della magia per danneggiare il prossimo: chiunque venga sorpreso dalla guardia magica a combattere utilizzando la magia viene immediatamente arrestato e processato dal Concilio dei Nove. Esiste un'unica pena per un simile crimine: tutti i poteri magici della persona incriminata vengono immediatamente cancellati, ed egli viene dichiarato fuorilegge nella Magocrazia di Keoland. L'unico modo legale per risolvere tali dispute è attraverso una sfida di magia, e a tali combattimenti è permesso partecipare solo ai maghi: chiunque non sia ingrado di manipolare la magia può scegliere un campione che lo rappresenti. La sfida di magia deve svolgersi con il consenso di entrambe le parti: se lo sfidante e lo sfidato accettano di combattere, possono fissare una data e un luogo per il combattimento. A questo punto una volta arrivato il momento convenuto i due si fronteggeranno in un'arena semisferica (raggio 15 m) completamente isolata dal resto del mondo tramite una barriera magica invisibile: qualsiasi effetto all'interno della semisfera viene annullato dalla barriera magica, e quindi le magie non possono influenzare la zona circostante all'arena. Tutti i danni inflitti dalle magie all'interno della barriera non sono mortali, e una volta che uno dei due nemici cade la barriera scompare, decretando il vincitore e curando le ferite di entrambi i contendenti; nella sfida di magia è permessa usare la magia in ogni sua forma, sia essa magia pura sia essa contenuta in oggetti incantati.