La Campagna cronache e leggende

Caduta Libera

L'urlo di Erisalion è l'ultima cosa che riuscite a sentire: appena la sfera entra in contatto con i bracciali del Gran Sacerdote si rimpicciolisce alle dimensioni di una perla, una piccola perla contenente l'energia magica di centinaia, migliaia di maghi, una piccola perla con abbastanza potere da spazzare via tutto Flanaess. Non fate in tempo nemmeno a pensare a una via di fuga, che la sfera nera espande il proprio volume, crepitando energia elettrica, diventando sempre più grande, sempre più grande, in un silenzio quasi irreale. Un tuono spacca il silenzio. No non è un tuono. E' la sfera. Un'ondata nera vi investe mentre la sfera esplode in una conflagrazione magica, e tutto il potere magico in essa racchiusa viene liberata in un millisecondo. I vostri sensi vi abbandonano, la vista si oscura, l'udito si attenua, fino a sentire null'altro che le vostre grida, e poi neanche più quelle; perdete l'equilibrio, i piedi non fanno piu' presa sul pavimento del Salone del Quinam, ma ciò e normale capite subito, visto che non esiste più un pavimento, e probabilmente non esiste più neanche Asperdi. Non sapete quanto tempo passate svenuti in quel buio innaturale, galleggiando in un mare oscuro tra sogno e realtà.

Dopo minuti, ore, giorni di nulla ad un tratto una visione appare nella notte magica che vi circonda: sembra una caverna, fuochi magici illuminano l'intera grotta, una grotta in grado di contenere probabilmente tutta la città di Greyhawk. Sembra sia in atto una battaglia: ovunque vi girate potete vedere nani lottare contro Duergar, asce, martelli e sangue scorrere a fiumi in quella che è lo scontro più cruento a cui abbiate mai assistito. Nella battaglia un canto permea l'aria, intonato dai nani di Moradin, un canto arcano in una lingua sconosciuta, un misto tra nanico e celestiale, un canto di morte e sacrificio. I nani si battono come leoni, ma i Duergar li superano numericamente: il canto si fa sempre più debole mentre i nani vengono lentamente massacrati, e per ogni nano che cade trafitto da un'ascia dei Duergar una voce viene meno alla litania. Siete ormai spettatori di quel massacro da ore: poche decine di nani rimangono in vita, e il canto ormai non è che un sussurro nella battaglia. Vicino a voi resiste l'ultimo manipolo superstite di nani di Moradin, pochi eroi ricoperti dal sangue Duergar. Tra di essi ne riconoscete uno: brandendo la sua ascia Thorkyll Scudoforte decapita un Duergar e ne ferisce a morte un'altro, mentre i suoi commilitoni muoiono uno a uno, fino a quando non restano che lui e un altro nano, un vecchio dall'aspetto fiero, armato di un pesante martello dorato e con una sottile corona di mithril a sormontargli il capo. I due superstiti dell'esercito di Moradin combattono spalla a spalla, e molti Duergar trovano la morte prima che il vecchio re venga ucciso. Rimane solo Thorkyll a intonare il canto: una mazza lo colpisce a un fianco, ma Thorkyll non sembra preoccuparsene, e atterra due nemici con un solo colpo della sua arma. Ma nemmeno lui può nulla contro un numero così alto di avversari: un'ascia lo colpisce, amputandogli la mano sinistra, e il sangue scorre copioso dalla ferita. Attorniato dai Duergar Thorkyll crolla al suolo, mentre i nemici infieriscono sul suo corpo; dalle sue labbra continua a uscire un sussurro: una lacrime solca la guancia del burbero nano morente e un sorriso di vittoria appare sul suo viso mentre la morte si avvicina. Quando poco dopo un'ascia gli spacca il cuore la litania perde il suo ultimo cantore, e in quell'istante una luce abbagliante erompe dal corpo di Thorkyll accecandovi, mentre un rombo scuote i vostri timpani.

Quando riaprite gli occhi state di nuovo vagando nel buio magico: non c'è traccia della grotta, nè dei nani. Dopo pochi secondi che a voi paiono ore ecco apparire un'altra visione: questa volta sembra si tratti di una locanda piena di gente intenta a mangiare e bere. Fuori sentite il ritmico battere della pioggia, udite i tuoni e i fulmini, e seduta tra la gente riconoscete immediatamente Haluin e Alexander, mentre poco piu' in la' in disparte notate pure Landar, Kokorì e Kurtan. Qualcuno entra dalla porta dietro di voi, e l'oste del Gallo d'Oro va ad accogliere Krang Dentedoro, senza sapere che entro il giorno dopo sarà proprio il mezzorco a porre fine alla sua vita tagliandogli la testa.

Un senso di nausea vi pervade, e sentite mancarvi i sensi: quando vi ridestate vi trovate sul versante di una montagna, e poco lontano vedete tre nani combattere corpo a corpo con alcuni orchi della Zanna Rossa, la tribù che vi aveva rapito in passato. Altri due nani stanno scappando a gambe levate giù per il pendio, fuggendo al combattimento e lasciando i compagni in balia degli orchi; “CONIGLI! TORNATE AD AIUTARCI!” udite Balik urlare irato in direzione dei due fuggitivi, mentre con la sua ascia atterra uno dei nemici. Il combattimento prosegue, ma i tre nani rimasti sono ora in svantaggio numerico e alla fine unico sopravvissuto allo scontro rimane Balik, lordo di sangue nemico: lo vedete alzarsi, ferito e sanguinante, andare sul cadavere di uno dei suoi compagni, abbracciarlo e cullarlo fra le sue braccia, mentre le lacrime gli rigano il volto e una preghiera in nanico esce debolmente dalle sue labbra.

La visione sfuma ancora, il buio ritorna. Passano pochi istanti e una luce vi abbaglia, risvegliando i vostri sensi. Questa volta vi trovate in un'immensa pianura, e attorno a voi infuria un'altra battaglia, ancora più terribile, se possibile, di quella a cui avete assistito poco prima. Uomini, elfi, halfling, gnomi,orchi, nani, mostri, non morti: attorno a voi sembra si siano date incontro tutte le razze di Flanaess. Vedete nella battaglia un uomo in armatura col simbolo di Greyhawk, e sotto la celata dell’elmo e le cicatrici di guerra riconoscete in quei tratti adulti il Principe Valnir, figlio di Re Arkhan; vicino a lui vi sono Sir Fardell, Daera Greendale e Almedin, il Re degli Elfi, e insieme combattono fianco a fianco, guidando i Figli della Luce e la Legione del Trono d'Avorio contro un esercito di uomini in armatura nera. Mentre osservate i due schieramenti scontrarsi una serie di esplosioni attira la vostra attenzione: vi voltate, cercandone l'origine, e da una collina a nord vedete partire decine di palle di fuoco e fulmini magici: un mago dalle vesti scintillanti stà guidando uno sparuto gruppo di stregoni rinnegati, bersagliando di incantesimi le truppe di creature non-morte ammassate a valle; in un battere di ciglia vi ritrovate dalla parte opposta del campo di battaglia, dove intravedete Kevlar, intento a spronare gli uomini di Castel Blackhound contro un gruppo di orchi. Non c'e' traccia ne' di Garinoff, ne' di Lord Tharyen, ne' di tutti gli altri. "Bombaaaaa" sentite un grido stridulo provenire dall'alto "Bombaaaaaa": piccole botti cadono dall'alto esplodendo tra le file nemiche, lanciate da una piccola nave volante. Volgete lo sguardo al cielo cercando di capire chi siano: il cielo è pieno di navi volanti, e fate appena in tempo a riconoscere i piccoli volti grassottelli degli gnomi prima che, tra le urla dei piccoli marinai dell’aria, la nave venga arsa dalle fiamme eruttate da una creatura alata. La nave precipita senza controllo sul campo di battaglia, avvitandosi più e più volte prima di schiantarsi al suolo, portando alla morte il suo equipaggio e chiunque incontri sul suo passaggio. L’enorme drago rosso con uno sguardo maligno osserva soddisfatto la sua ultima preda, dopodiché plana dall'alto vicino a voi e incenerisce con il suo soffio un gruppo di elfi; il fuoco vi passa attraverso senza infliggervi alcun danno, e quando si diradano le fiamme vi ritrovate circondati dai cadaveri fumanti dei morti. Un altro battito di ciglia e vi ritrovate da un’altra parte del campo di battaglia. Un urlo famigliare attira la vostra attenzione; vi dirigete in quella direzione, facendovi largo tra i combattenti, e avvistate un gigantesco canyon, un crepaccio senza fondo che spacca la terra. Sul ciglio del crepaccio si trova Merryl, intento a urlare qualcosa a qualcuno dentro il crepaccio; dietro di lui una donna gli si avvicina, silenziosa e letale, uccidendo col suo spadone chiunque si pari tra lei e l'halfling. Fate appena in tempo a vedere brillare negli occhi assassini di Sanya la luce della vittoria prima che la visione sparisca e i sensi vi abbandonino un'altra volta.

Non vi è battaglia ne sangue in questa nuova visione che vi si presenta davanti agli occhi: siete circondati da lapidi e tombe, e sta cadendo una pioggia leggera su quello che sembra essere un piccolo cimitero di un monastero. Davanti a una tomba vedete un giovane ragazzo in ginocchio: udite le sue parole, scosse dal pianto, mentre invoca un preghiera a Pelor, affinchè accompagni e protegga il suo maestro nel suo ultimo viaggio. La pioggia continua a scendere copiosa, mischiandosi alle lacrime sul viso del giovane, mentre all’orizzonte lampi preannunciano l’arrivo di una tempesta. L’ormai familiare sensazione di vertigini vi assale, prima di catapultarvi altrove.

Aprite gli occhi, curiosi e terrorizzati allo stesso tempo da ciò che potreste vedere questa volta: fuori è notte, e fa molto freddo. Vi trovate in un grande salone riccamente decorato: sembra sia da poco terminato un furioso combattimento e dei corpi senza vita sono sparsi nella stanza, al centro vi è Merryl in ginocchio, circondato dai vostri alter ego, che tiene tra le braccia un uomo morente. I due si scambiano poche parole sommessamente, dopodiché l'uomo tira un ultimo respiro e muore; Merryl si alza triste in volto, raccoglie un vecchio liuto in legno poco lontano e lo pone sul corpo del defunto, mentre nella sala il silenzio é rotto solo da una preghiera in memoria del bardo.

Sentite mancarvi le forze, il buio ritorna e un senso di vertigine vi avvolge mentre la stanza scompare in un turbinio di colori; all'improvviso una luce appare all'orizzonte, come un faro nella notte, e in pochi secondi vi ritrovate in un'altro luogo. All'apparenza sembrano delle cripte: siete in un lungo corridoio illuminato da torce, e in lontananza udite grida e rumore di combattimenti. Dopo qualche secondo vedete apparire un manipolo di uomini feriti in fuga: a guidarli è un chierico recante i simboli di Pelor, nei cui tratti somatici riconoscete un ancora giovane Lord Tharyen. Dietro di lui vedete un feroce barbaro delle steppe, una giovane Figlia della Luce dai lunghi capelli biondi e un uomo volante dai lunghi capelli castani, dalle cui mani saettano dardi magici in direzione delle profondità del tunnel; infine, a coprire la loro fuga scorgete un elfo e un grosso uomo dai capelli rossi: le frecce dell’elfo e l’ascia del guerriero tengono a bada per pochi secondi un’orda urlante di progenie vampiriche, prima che queste travolgano e uccidano i due, banchettando col loro sangue. La fuga dei quattro superstiti prosegue, fino a giungere in una grossa stanza circolare senza vie d’uscita: ormai in trappola, i quattro si voltano a fronteggiare l’armata di non morti, e ricorrendo a tutte le loro forze ingaggiano battaglia. Tra le belve assetate di sangue riconoscete gli occhi rosso sangue di Crovax, e lo vedete colpire col suo spadone la Figlia della Luce, prima di azzannarla alla gola. Alla vista di ciò il mago lancia un urlo disumano che scuote le pareti, e fa tremare i vostri corpi: cantilenando in una lingua soprannaturale, dalle sue mani parte un’enorme colonna di fuoco, che incenerisce il soffitto della stanza, riempiendo la stanza di detriti in fiamme e distraendo temporaneamente Crovax e la moltitudine di vampiri. Il mago, afferrati Tharyen, la donna e il barbaro, si getta verso la via d’uscita: “Il libro!” urla Tharyen “dobbiamo prendere il libro o sarà stato tutto vano!” lo sentite gridare prima che il vostro viaggio tra lo spazio e il tempo continui inesorabile e incontrollabile.

Ora una tavola imbandita, boccali di birra, un fuoco caldo e persone amiche vi circondano, mentre camminate nel salone di Castel Blackhound: vi vedete parlare, ridere, gioire e scherzare con gli altri uomini del castello, quando ancora eravate ignari delle tragedie che vi avrebbero colpito in futuro; Gilgamesh intona una allegra canzone e tutti fanno silenzio e lo ascoltano rapiti, anche Thorkyll e Alexander, intenti a fare una gara di bevute posano i loro boccali, e perfino Lord Tharyen, seduto a capotavola, ascolta attentamente la canzone del bardo, lasciando da parte per qualche minuto i fantasmi del suo passato e le sue mille preoccupazioni. Guardandolo ora capite il peso che deve sopportare un leader, i sacrifici che deve subire. La voce del bardo si affievolisce e l'oscurità ripiomba su di voi, ma questa volta c'è qualcosa di diverso: non più buio, ma luce, una luce accecante che vi fa impazzire, e dolore, un dolore terribile che vi lacera anima e corpo.

La mensa rumorosa e piena di gente di Castel Blackhound lascia spazio a un’antica biblioteca, silenziosa e deserta: riconoscete trattarsi della Biblioteca della Scuola di Magia di Junre, il luogo dove sono contenuti centinaia di migliaia di libri, il sapere dell'umanità. Vi trovate su una balconata, da cui avete la piena visione dell’enorme stanza, e da cui riuscite a vedere seduto a un tavolo, intento nella lettura di un antichissimo tomo, un unico studente: fuori è notte fonda, e solo un piccolo globo magico illumina il salone e lo scrittoio dove si trova l’apprendista, ma anche con quella debole luce riconoscete nei suoi tratti un giovane Erisalion, quando ancora studiava a Junre prima di essere cacciato. Ad un certo punto il ragazzo sbianca, come se ciò che sta leggendo sia qualcosa di terribile ed eccitante allo stesso tempo: Erisalion inizia a prendere freneticamente appunti, guardandosi ogni tanto intorno, come se temesse l’arrivo di qualcuno. E lì, sulla balconata, vicino a voi e nascosto nel buio, intravedete la figura di una persona, che con sguardo compiaciuto osserva silenziosamente la scena. Ad un tratto la figura si volta di scatto, come se avesse avvertito la vostra presenza: appena posa lo sguardo su di voi, le tenebre iniziano a impadronirsi dei vostri pensieri, e la vista inizia a oscurarsi.

Aprite gli occhi, e questa volta non è un sogno o una visione: questa volta è realtà. Una realtà piu' terribile dei vostri peggiori incubi.